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Les pouvoirs Psykers des Thousand Sons et Grey Knights dans Hexfire

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Avec la boîte de combat Hexfire en précommande ce week-end, ainsi que les nouveaux codex pour les Thousand Sons et les Grey Knights, nous ne pouvions pas attendre pour vous parler de certains de nos nouveaux pouvoirs psychiques préférés. Ces deux armées prétendent posséder les psykers les plus puissants du 41e millénaire, et elles ne peuvent pas toutes deux avoir raison. Alors, jetons un coup d’oeil.

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De nouvelles sous-factions vous permettent d’adapter chaque armée à votre style de jeu favori. Les Thousand Sons peuvent s’enorgueillir d’un total de neuf grands cultes, chacun doté d’un pouvoir psychique, d’un trait de seigneur de guerre et d’une relique distinctifs. Les Grey Knights ont accès à huit nouvelles confréries, avec des stratagèmes, des pouvoirs psychiques et des traits de seigneur de guerre spécifiques. Ces pouvoirs psychiques de sous-faction sont pris en plus des pouvoirs qu’ils connaissent déjà, renforçant ainsi vos Psykers sans rien leur enlever.

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Les Grey Knights et les Thousand Sons ont beaucoup plus en commun qu’ils ne voudraient l’admettre. D’une certaine manière, ils sont une copie de l’un et l’autre. Et cela n’est jamais aussi évident que lorsqu’ils se rencontrent sur le champ de bataille. Ils veulent tous deux prouver leur supériorité, et les forces titanesques qu’ils déchaînent l’un sur l’autre sont suffisantes pour faire voler en éclats des esprits moins robustes.

Les pouvoirs Psykers

Jetons un coup d’œil à quelques-uns de ces nouveaux pouvoirs, pour avoir un aperçu de ce qui est à venir :

1 Wardmakers

Cette confrérie passe autant de temps à perfectionner sa discipline rituelle que ses aptitudes au combat. Ils sont capables de dépouiller les soldats d’élite et les cultistes de leur protection sorcière. Les rendant ainsi vulnérables aux tirs de bolters ou d’armes lourdes.

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2 Le culte du temps

Les sorciers de Tzeentch, quant à eux, peuvent simplement appuyer sur le bouton de rembobinage si l’un des leurs voit son temps écourté. Imaginez la tête de votre adversaire lorsque vous lui renvoyez un Terminator occulte Scarab, effaçant simplement le dur labeur qu’il a fourni pour l’abattre.

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3 Porteurs d’épée

Si les Grey Knights veulent être sûrs d’infliger plus de morts que les Thousand Sons ne pourront en compenser, ils feront appel aux chars et canons des Porteurs d’épées. Peu d’unités peuvent résister au feu concentré et lourd de cette confrérie.

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4 Le culte de la connaissance

Les Thousand Sons sont jaloux de tout pouvoir, et leur réponse à la pierre de lune empyrique est l’intrusion empyrique. Cela fonctionne de manière tordue, mais c’est extrêmement efficace pour calmer une cible juteuse.

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5 Frères prescients

La 4ème Fraternité a mis au point une sorte de manipulation mentale similaire, amplifiant et renvoyant la peur de l’ennemi sous la forme d’un retour psychique atroce.

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6 Le Culte de la Manipulation

Lorsque tout le reste échoue, les sorciers arrogants et entêtés de Tzeentch se contentent d’essayer d’imposer leur volonté aux autres psykers dans un combat de lutte psychique. Quel coup de force.

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Lorsque vous avez deux Juggernauts psychiques comme les Grey Knights et les Thousand Sons sur le champ de bataille, vous êtes sûr de voir quelques feux d’artifice. Pré-commandez Hexfire ce week-end pour continuer (ou commencer) les deux collections en même temps, ou partagez-la avec un ami et testez votre courage avec le livre de campagne inclus.

Vous trouverez de nombreuses autres améliorations étonnantes dans ces codex – revenez demain pour un autre aperçu du tome sacré des Thousand Sons.

Traduit de l’anglais depuis Warhammer Community.

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