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Comment jouer à Kill Team Octarius

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Que vous jouiez à un jeu rapide et compétitif en mode apparié ou que vous fassiez avancer l’histoire de votre propre groupe de héros dans une campagne narrative Spec Ops, la structure de base d’une bataille reste largement la même. Vous avez peut-être vu quelques détails, comme les activations alternatives, dans notre rapide aperçu du nouveau Kill Team, mais nous allons maintenant lever le voile sur le déroulement exact d’un tour.

Dans Kill Team Octarius, les tours, ou Turning Points comme on les appelle maintenant, sont composés de trois phases. Au cours desquelles vous prendrez l’initiative, prendrez des décisions stratégiques, enverrez vos agents au combat, et bien plus encore. Chaque partie ne comporte que quatre points de retournement, vous devrez donc faire bon usage de chaque phase pour devancer votre adversaire et remporter la victoire.

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1 Phase d’initiative

Comme nous l’avons vu lors de notre examen des cinq plus grands changements apportés à Kill Team, les joueurs activeront à tour de rôle un* agent à la fois. Malgré cela, le premier mouvement crucial revient au joueur qui gagne un jet de dé au début de chaque point de retournement – chaque joueur lance un dé à six faces, le résultat le plus élevé l’emporte, et les égalités reviennent au joueur qui n’a pas eu l’initiative en dernier.

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Avoir l’initiative présente également d’autres avantages, comme décider de l’ordre dans lequel les effets et les capacités spéciales se produisent en même temps (comme à la fin d’un Point de Retournement). Bien que le fait d’avoir l’initiative ne garantisse en aucun cas la victoire, les commandants avisés seront sûrs de tirer le meilleur parti de leur action avant que l’adversaire n’ait une chance de réagir.

2 Phase Stratégique

Comme dans Warhammer 40,000, les commandants génèrent des points de commandement au cours de la partie, qu’ils peuvent dépenser pour acquérir toutes sortes de capacités utiles. Dans Kill Team, ces dernières sont divisées en deux catégories : les stratagèmes stratégiques et les stratagèmes tactiques. Alors que ces derniers peuvent être utilisés à presque tout moment, en fonction du stratagème activé, les stratagèmes stratégiques sont invoqués uniquement lors de la phase stratégique et ont des effets qui peuvent durer pendant toute la durée du tournant.

Par exemple, si les gardes vétérans de la Death Korps of Krieg pensent qu’ils auront besoin d’un peu plus de puissance derrière leurs lasers – avec un manque caractéristique de préoccupation pour leur sécurité – leur commandant peut leur faire surcharger leurs packs d’énergie à des niveaux dangereux.

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Chaque faction dispose de sa propre suite de stratagèmes à utiliser pendant cette phase, ce qui lui donne un éventail de capacités caractéristiques à déclencher et à renverser le cours de la bataille. Comme ils sont utilisés avant le début des combats à chaque point de retournement, les commandants pourront élaborer une stratégie pour le combat à venir et essayer d’anticiper les mouvements de leurs adversaires en fonction des stratagèmes qu’ils ont activés.

3 Phase de combat

La phase de combat est l’occasion pour vos agents de passer aux choses sérieuses, en s’activant un par un et en dépensant leurs points d’action pour se déplacer, tirer, combattre, etc. Il y a beaucoup à faire dans cette phase, et trop à couvrir ici, alors assurez-vous de jeter un coup d’œil à nos articles précédents sur les types d’actions disponibles pour vos agents, le monde brutal du combat rapproché en Kill Team, et comment le combat à distance fonctionne dans un espace aussi restreint.

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Si vous voulez voir comment la phase de combat se déroulera plus en détail, restez à l’affût de nouveaux articles sur Kill Team alors que nous approchons progressivement des pré-commandes de la nouvelle édition dans quelques semaines.

* Ou plus, dans le cas des agents ayant une caractéristique GA (Group Activation) plus élevée sur leurs cartes de données remaniées.

Traduit de l’anglais depuis Warhammer Community.

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