Les règles de Kill Team Octarius

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Nous ne plaisantions pas lorsque nous avons dit que la toute nouvelle version de Kill Team a été entièrement repensée. Comme nous l’avons vu au cours des deux dernières semaines, les statistiques d’unité remaniées, les nouvelles règles de tir et un système de combat rapproché permettent des rencontres intenses, mais il y a plus à découvrir.

Aujourd’hui, nous parlons d’actions. Même la façon dont vos agents sont activés est complètement nouvelle et, comme nous sommes sûrs que vous en conviendrez, cette refonte est assez radicale.

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Kill Team a toujours été un jeu d’activations alternées, mais elles étaient auparavant liées à la structure conventionnelle de Warhammer 40,000. Même si les joueurs se relayaient pour activer une figurine à la fois, les mouvements devaient toujours se produire pendant la phase de mouvement, le tir pendant la phase de tir, etc.

Les règles de points d’Actions

Les nouvelles règles de Kill Team sont beaucoup plus flexibles. Les agents ont désormais une statistique appelée Limite de points d’action (APL en abrégé) – et vous pouvez dépenser ces points (AP) pour toute action à leur disposition. Les actions incluent se précipiter pour se mettre à couvert, charger au combat, tirer ou utiliser une capacité unique à un combattant particulier. Voici une sélection de quelques actions disponibles pour vos agents.

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La plupart des actions coûtent un PA, y compris se déplacer, charger, tirer et combattre au corps à corps, tandis que se replier coûte deux – il faut beaucoup de concentration pour se désengager lorsque les balles et les épées énergétiques commencent à voler, après tout.

Le nombre de points par armée

Mais voici le petit plus – la plupart des humains et des xenos de base ont deux AP, ce qui leur permet de se déplacer et de tirer en une seule activation, par exemple, ou de charger et de se battre (bien que vous ne puissiez généralement pas répéter une action). Cependant, les Astartes et les Space Marines du Chaos, en tant qu’imposants parangons de guerre transhumains au 41e millénaire, obtiennent trois AP par activation*, ce qui est un bon moyen de démontrer leur supériorité. Les custodes, quant à eux, en obtiennent quatre – Assez dit.

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Avec une multitude d’options disponibles lors de chaque activation, les batailles de la nouvelle édition de Kill Team sont plus réactives alors que les adversaires se battent pour tirer le meilleur parti de chaque agent. Le choix de faire une pause pour cela pourrait s’avérer risqué lorsque l’ennemi pourra tirer un trait sur votre précieux éclaireur lors de la prochaine activation. On peut dire que nous sommes absolument enthousiasmés par le nouveau système.

Les règles d’armes dans Kill Team Octarius

Les armes ont subies des modifications majeures dans cette nouvelle édition. Cela dans le but d’offrir plus de temps de réflexion pour la stratégie et le positionnement de votre Kill Team. Nous rentrons plus dans le détail dans notre article sur la modification des armes, mais laissez moi vous en reparler ici.

La portée s’agrandit, beaucoup

Le jeu Kill Team a toujours été un jeu de combat rapproché. Il n’était donc pas réellement nécessaire de limiter les joueurs avec la portée de leurs armes. Games Workshop l’a donc retiré complétement, à moins que ce soit préciser autrement ! Les joueurs peuvent maintenant trouver le meilleur angle d’attaque sans avoir à se soucier de si leurs armes tirent assez loin. Faites donc attention si vous être de l’autre côté de la table, vous ne pourrez plus esquiver les tirs simplement en restant loin.

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Coups spéciaux et coups critiques

Les règles spéciales peuvent changer du tout au tout l’issue d’un combat. Une arme qui a une restriction de portée, peut également toucher tout ennemi dans un certains rayon ! Impossible d’y échapper, comme quoi, ce n’est pas toujours la distance qui compte !

Les coups critiques sont représenté par des abréviations sous le signe « ! » de votre carte. Elle ne s’activent uniquement après des jets critiques, mais peuvent appliquer de grands changements ou faire de gros dégâts. Par exemple, un sniper qui toucherait parfaitement sa cible, fera 3 plus de blessures par coup critique ! Bonne chance pour survivre à cela.

Les nouvelles cartes de données

Kill Team étant dans l’univers de Warhammer 40k avait beaucoup de règles communes avec ce dernier. Cette nouvelle édition Octarius vise à se séparer un peu du jeu qu’on aime tous pour renforcer sa propre personnalité. Les nouvelles cartes de données mettent plus en avant les compétences et aptitudes des combattants individuellement.

Le nouveau système de distance et mouvements

Tout d’abord, les distances ne sont plus mesurés de la même façon. A partir de maintenant, on utilise des couleurs et des formes différentes pour les distances communes. Cela permet d’être beaucoup plus rapide lorsque les distances sont modifiées au cours d’un combat. Pour nous adier avec tout ça, les distances sont mesurées avec 4 petites règlettes  1″, 2″, 3″ et 6″ – et chacune possède une forme différente. Vos personnages se déplacent de 2″ (◯), et la plupart ont deux ou trois ◯. Pour plus de détails nous avons un article approfondi sur le sujet.

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Le système de défense

La sauvegarde ne s’applique désormais qu’aux attaques à distance. Comme nous le verrons, les combats à distance ne fonctionne plus de la même manière. Grâce à ca, vos agents pourront esquiver les balles ennemis en tombant héroïquement au sol ou en se décalant juste ce qu’il faut sur le côté.

Tous les personnages ont plus de points de blessures. Ca ne pose pas de problème puisque les armes ont également été modifiée. Au contraire, on aura maintenant droit à des tours d’actions épiques à base de personnages blessés qui continue à ramper vers le combats.

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Les combats rapprochés

Une fois devant votre ennemi, il n’y a plus de marche arrière. C’est vous ou lui, et il ne se laissera pas faire. Vous ferez vos attaque au corps à corps en même temps, en commençant par l’attaquant. L’adversaire doit ensuite choisir s’il veut donner un coup de pelle au travers du visage de son ennemi ou parer l’attaque qui lui arrive dessus. Donc chaque combat sera différent, vos héros esquiveront les attaques au derniers moment ou planteront leurs poings dans la mâchoire de l’autre…

Un contact mortel

Ce qui rend les combats rapprochés aussi dangereux, est le fait que les sauvegardes ne s’appliquent pas.  Eh oui, dans des espaces aussi restreint, comprenez bien qu’il est difficile de faire des galipettes pour échapper au coup d’épée qui vous destine. Mais pas de panique, pour rendre les choses plus justes, même les armes moins puissantes peuvent faire de gros dégâts grâce aux nouveaux coups spéciaux et critiques.

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Les différentes phase de jeu

Le jeu devient plus rapide et plus libre. Les joueurs ont plus la main sur ce qu’ils veulent faire et quand. D’où l’importance des points d’action. Pour garder une certaine structure et pour mieux comprendre le fonctionnement d’une partie, chaque tours est divisée en plusieurs phase. Elles ont été revue, et sont au nombre de 3. La phase d’initiative, la phase stratégique et la phase de combat. Il y en a trop à détailler ici, mais nous en parlons plus dans notre article sur le sujet.

Le coffret Kill Team: Octarius, comprenant des escouades Ork Kommandos et Death Korps of Krieg ainsi que toute une ville de fantastiques terrains orks, est disponible en pré-commande très prochainement.

* Tout comme les Harlequins d’ailleurs, mais pas les Rubricae.**

** Les concepteurs ont vraiment pensé à tout.

 

Traduit de l’anglais à partir de Warhammer Community.

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