Votre Kill Team va briller au combat rapproché dans Kill Team Octarius

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Lorsque des Kill Teams adverses s’affrontent dans les limites étroites de votre zone de mission typique – ou KillZone – le combat au corps à corps est presque inévitable. En conséquence, nous poursuivons notre série d’articles Kill Team en examinant comment vos agents vont faire face lorsque les épées tronçonneuses et les choppas commenceront à se balancer.

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Les armes de mêlée ont bon nombre des mêmes caractéristiques que les armes à distance que nous avons examinées hier. Mais la nature rapide et violente du combat rapproché signifie que la survie est plus une question de décisions rapide et d’instinct aiguisé que d’attaques soigneusement ciblées. Au lieu que l’attaquant tire et essaie de passer outre l’armure de sa cible, les deux combattants lancent leurs attaques de mêlée simultanément.

En commençant par l’attaquant, les combattants alternent ensuite, choisissant s’ils veulent utiliser un coup pour infliger des dégâts ou parer un des coups de leur adversaire. Cela signifie que chaque combat est une danse stratégique de la mort où de puissantes attaques sont repoussées à la dernière minute, et des soldats héroïques se jettent sur les lames ennemies pour porter un coup désespéré.

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Être impliqué dans une mêlée est particulièrement mortel car, contrairement au combat à distance, les sauvegardes d’armure ne vous aideront pas ici. Dans des limites aussi étroites, trouver une articulation exposée ou viser une tête follement non protégée est relativement facile. La seule chose qui se dresse entre un agent et les lames vrombissantes d’une épée tronçonneuse est leur propre compétence de combat, et cela donne aux spécialistes du combat rapproché un moment pour briller.

Ne vous inquiétez pas, fans d’épées puissantes et d’autres pièces d’équipement, vos armes conservent toujours leur létalité grâce aux effets spéciaux et critiques. Prenez l’épée puissante susmentionnée, la règle Létale (5+) signifie que vous marquez des coups critiques à deux fois le taux normal * de l’humble baïonnette.

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Bien sûr, vous ne pouvez pas découper votre adversaire en petits morceaux si vous ne vous approchez pas assez d’eux en premier lieu, alors comment procéder ?

Nous avons eu quelques questions sur le fonctionnement du mouvement dans la nouvelle édition. Effectivement, il a évolué. Les distances sont désormais mesurées à l’aide de jauges astucieusement conçues qui sont divisées en quatre incréments – 1″, 2″, 3″ et 6″ – dont chacun correspond à une forme différente. Les unités se déplacent par incréments de 2″ (notées ◯), et la plupart ont deux ou trois ◯.

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Ce nouveau système rend la navigation sur le terrain beaucoup plus facile. Le coût pour gravir une échelle ou monter une barricade est généralement de ◯, donc la plupart des troupes peuvent se déplacer de 4″ au total si elles ont également franchi un obstacle pendant leur tour. L’utilisation des jauges astucieuses accélère tout, car il n’est pas nécessaire de mesurer délicatement les distances verticales exactes.

Les distances dans Kill Team sont en fin de compte toujours mesurées en pouces, vous pouvez donc vous en tenir à votre fidèle ruban à mesurer si vous préférez.

* Les coups critiques ne sont normalement marqués que sur des jets de dés de 6.

Traduit de l’anglais depuis Warhammer Community.

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