Warhammer Age of Sigmar transforme les monstres et les héros

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Warhammer a toujours été un jeu sur des champions plus grands que nature et des bêtes horribles s’affrontant sur le champ de bataille. Bien sûr, il y a beaucoup de troupes qui font la majeure partie du vrai travail, mais les grands duels et les renversements épiques en font des jeux passionnants.

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La prochaine édition de Warhammer Age of Sigmar perpétue la belle tradition des armées étoilées, puis la monte jusqu’au bout avec des actions héroïques et des déchaînements monstrueux. Maintenant que vous connaissez un peu le paramètre et le nouvel ensemble de règles du livre de base, nous pouvons commencer à entrer dans les détails les plus fins.

Actions héroïques

Il s’agit d’un type de capacité totalement nouveau, utilisé à chaque phase des héros par les deux joueurs (ou par tous si vous jouez dans une grande bagarre multijoueur). Les actions héroïques apportent de nouvelles opportunités tactiques et maintiennent l’action fluide pour toutes les personnes impliquées.

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Ces règles sont différentes des capacités de commandement. Considérez-les comme des cadeaux supplémentaires pour que vos héros ressemblent davantage à ceux que vous lisez dans votre fiction Warhammer préférée.

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Vous voulez vous assurer que votre champion s’imposera dans ce duel important ? Invoquez son heure de gloire pour qu’il frappe plus fort. Peut-être avez-vous besoin que votre dernier sorcier reste en vie jusqu’à ce qu’il puisse lancer ce sortilège sans fin dévastateur ? Utilisez la récupération héroïque pour les garder dans le combat.

Ces capacités peuvent sembler subtiles, mais elles rendent vos héros un peu plus héroïques et elles ne coûtent aucun point de commandement à utiliser. En parlant de ça…

Plus de points de commande

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Avec les règles mises à jour dans la nouvelle édition, il est un peu plus difficile de décider si vous voulez commencer après avoir remporté le jet de priorité, grâce à un point de commande bonus allant au joueur qui passe en deuxième.

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Vous gagnerez toujours un autre point si votre général est sur le champ de bataille, ce qui portera votre total à deux ou trois points pour la majeure partie de la bataille, avant de prendre en compte toute autre capacité. Ces capacités de commandement cruciales sont également plus polyvalentes.

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Les généraux et les totems ont une portée plus longue qu’auparavant, et les unités dirigées par un champion n’ont pas besoin d’un héros de soutien pour les escorter au combat uniquement pour les buffs.

Maintenant que nous avons examiné les nouvelles capacités de vos héros indomptables, voyons comment vos monstres deviennent encore plus impressionnants.

Déchaînements monstrueux

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Certaines armées s’intéressent moins aux nobles guerriers qu’au lâcher de bêtes esclavagistes ou d’entités démoniaques sur leurs ennemis. Si vous aimez que votre armée soit suffisamment monstrueuse, vous aimerez aussi cette nouvelle édition, car à chaque phase de charge, les monstres de chaque joueur peuvent se livrer à un déchaînement monstrueux. Nous parlons de piétiner les ennemis, de réduire le terrain en ruines, de rugir très fort – vous savez, tous les trucs classiques des monstres.

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Si vous avez plus de quatre monstres, vous devrez être stratégique pour savoir lequel de votre vaste horde vous enverrez dans un saccage monstrueux, car vous ne pouvez exécuter chaque capacité qu’une fois par phase. Ces déchaînements rendent les armées lourdes de monstres très amusantes à jouer, et elles sont potentiellement assez catastrophiques pour votre adversaire.

Entre les actions héroïques, les tas de points de commandement à dépenser et les déchaînements monstrueux, vos jeux sont sur le point de se sentir plus cinématographiques et passionnants. Un grand soin a été pris pour s’assurer que les deux joueurs ont des choses à faire dans chaque phase, donc il y a moins de temps d’arrêt pendant que vous attendez que l’autre armée se déplace, puis tire, et ainsi de suite.

 

Traduit de l’anglais depuis Warhammer Community.

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