Madmob de Hedkrakka – Le groupe de guerre le plus agressif de Direchasm

Madmob de Hedkrakka arrive bientôt à Direchasm – peuvent-ils mettre des bâtons dans les roues aux bandes de guerre telles que les Traqueurs Stellaires et les Ravageurs de Khagra ? Nous nous sommes entretenus avec le concepteur principal de Warhammer Underworlds, Dave Sanders, pour le savoir. Après avoir fini de hurler « Waaagh! », Voici ce qu’il avait à dire.

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Dave : Madmob de Hedkrakka a fait irruption dans Direchasm, prêt à montrer à tout le monde que les orruks sont les plus grands, les meilleurs. La force des orruks est leur combinaison de ruse (kunnin’) et de brutalité, et je vais mettre en évidence quelques-unes de leurs capacités qui illustrent ce trait.

Puissance magique

Le chef du Madmob, Hedkrakka, a une action d’attaque inhabituelle appelée Bone Krusha. Il a une portée de 3, comme la plupart des actions d’attaque de sorts, ce qui le rend inéligible pour la plupart des gambits et des améliorations augmentant les dégâts, tels que la grande force.

Cependant, si Hedkrakka cible un ennemi adjacent avec lui, il a +1 de dégâts ou +2 de dégâts s’il est inspiré. Cela signifie qu’il peut frapper plus fort que la plupart des sorts sans perdre de polyvalence – la seule autre action d’attaque avec un tour similaire est Colossal Fist, qui a une portée de 1. À son tour, cela le rend parfait pour marquer des objectifs qui vous obligent à faire des dégâts avec des sorts, tels que Prédateur.

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Traqueurs infatigables

Toofdagga, le boss percutant, a une capacité, Tireless Trackers, qui intervient au début du premier tour – une ouverture inhabituelle pour une capacité. Il vous permet de pousser les deux derniers membres de la bande – Wollop et Dakko – 1 hexagone vers un chef ennemi.

C’est une capacité puissante qui récompense les kunnin’ lors du choix de votre plateau de jeu, de la configuration du champ de bataille et du placement de vos combattants. Un adversaire imprudent peut être pris au dépourvu, avec un ou deux de vos combattants prêt à l’attaque au début du jeu sans même avoir à faire une action de charge.

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Niveleur mortel

Le combattant à la hache, Wollop da Skul, a une capacité sur son action Big Chompa Attack appelée Niveleur. Cela ajoute à son attaque Dégâts 2, +1 Dégâts lorsque sa cible a une caractéristique Blessures de 4 ou plus.

Wollop est idéal pour attaquer les chefs ennemis et autres combattants d’élite, où il peut vraiment frapper plus gros que lui. Sa capacité est également en synergie avec les actions d’attaque à portée 3 de Hedkrakka et Dakko, qui peuvent soit adoucir la cible de Wollop, soit le suivre pour porter le coup final.

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Rythme primordial

Le dernier combattant, Dakko Sharp-Stikka, est l’archer de la bande, mais la règle que je vais mettre en évidence est sa capacité Primal Tracker. Le Madmob de Hedkrakka est une bande de guerre agressive, soucieuse d’obtenir le jeton Primauté et d’éliminer les combattants ennemis (mais pas nécessairement dans cet ordre). Cela signifie que vous pouvez trouver des adversaires qui préfèrent rester à l’arrière du champ de bataille plutôt que de faire face à vos orruks brutaux.

Ce n’est pas un problème pour Dakko, car Primal Tracker vous donne un moyen de gagner le jeton Primacy sans perdre une seule flèche. Si Dakko détient un objectif en territoire ennemi après son action de Déplacement et qu’il n’y a pas de combattant ennemi à moins de deux hexagones de lui, vous gagnez le jeton Primauté. Cela peut être un excellent moyen de lancer le jeu et vous récompense pour avoir placé un jeton objectif à l’intérieur du territoire ennemi.

Merci, Dave ! Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de quelques-unes des astuces uniques de la bande. Dites-nous ce que vous pensez de ce groupe de guerre super agressif sur la page Facebook Qui-Commence.fr.

 

Traduit de l’anglais à partir de Warhammer Community.

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